精神状态方面存在不足:97、98、99格斗高手这里来侃侃吧!~好不~?
来源:百度文库 编辑:高校问答 时间:2024/08/27 04:42:21
*KOF97所有BUG总结 电玩巴士 TGBUS.COM
第一类:系统BUG----指那些只依赖与系统环境所产生的BUG:
一:TASK OVER(即TO)
关于TO有2种说法,有人说是死机,有人说是机器的一种特殊状态(非死机).本人同意第2种说法,TO并未死机,只是系统不能继续接受用户的指令,和死机很象的说.
达成条件:多半是用户所输入的指令,使系统的图象处理处理能力达到极限,不能继续接受用户的指令,但内存并未耗尽,所以说并非死机.
例:
KYO:
MAX状态
1:26DD后-26A-26A-26A-2A空震接MAX大蛇稚 TO!
3:26DD后-26A-26A-26A-26A-2A空震接MAX大蛇稚 TO!
3:26DD后-26A-26A-26A-26A-26A--2A空震接MAX大蛇稚 TO!
注:以上推荐打BILLY和大门
4:623A(counter)-26A-26A-26A-2A空震接MAX大蛇稚 TO!
5:623A(counter)-26A-26A-26A-26A-2A空震接MAX大蛇稚 TO!
6:623A(counter)-26A-26A-26A-26A-26A-2A空震接MAX大蛇稚 TO!
7:623A(counter)-26A-26A-26A-26A-26A-623A TO!
8:2426A(counter)-26A-26A-26A-26A-26A-623A TO!
9:2426A(counter)-26A-26A-26A-26A-26A- 2A空震接MAX大蛇稚 TO!
注:以上推荐打BILLY
10:3762BUG后,直接MAX大蛇稚 TO!
11:3762BUG后,26A*N 8-9HITS TO!
12:(95KYO) ,追26A(波)后-MAX大蛇稚 6-7HITS TO! 几率教低,用能量无限,几率会点.
13:对大门直接MAX大蛇稚 TO! 几率极低..
KYO类似这样TO还有很多......多半围绕着26A和MAX大蛇稚展开.
O-CHRIS:
26C-前冲623C TO! 限定大门.有几率.
BILLY:
6重以上超火焰旋风棍,对手中招.TO!
多重超火焰旋风棍的方法:
1: 利用BILLY和大蛇的BUG(详细见后).
2: 重复利用BILLY不消失的超火焰旋风棍的BUG(详细见后).
IORI:
先做N个8神分身BUG(具体方法见后),然后,MAX89杯 ,马上623C TO!
由此,我们可想到,分身可以占用大量的系统图象处理能力,所以,只要先弄个N多分身然后就很容易TO!.
另由于3762BUG的存在使得人物加速实现,故又可产生N多TO,在此不再一一重复.
以上是TO部分,只做抛砖引玉.
二:空震取消
取消是97的一个经典的BUG,实用性巨强!一般用A/B/C/D或2A/B/C/D都能取消.有的用比杀或超杀也能取消,比如象大门.
例:
KYO: 角落:{26DD-2A或可行的其他空震取消}*N
大门: 3C(COUNTER)-3C-426B取消-3C-623C取消-CD-623A-426C
3C(COUNTER)-3C-426B取消-3C-426B取消-3C-426B取消-623A-426C 限定BILLY
TERRY {426B-2A或可行的其他空震取消}*N
东丈: 2626A-前冲24B-5A空震取消-2626A
RYO: 426C-CD取消-2626C 其实不用取消也可,找到时间点即可.
426C--2A或可行的其他空震取消-龙虎乱舞 限定BILLY
KING : 角落: {623A-2A或可行的其他空震取消}*N
神乐: {24AA}*5{2C取消或可行的其他空震取消}
3762: {623B-24BD取消}*N
老头: 2C-ABCD取消-2C
8神 : { 24A-C或可行的其他空震取消}* N 指令:24A-24CA-24CA-.....
{ 24AA-C或可行的其他空震取消}* N 指令:24A-24A-24CA-24A-24CA-......
失吹真吾: {2626A-2A或可行的其他空震取消}*N
大蛇: {5B-26D或可行的其他空震取消-6}*N
{5B-426D或可行的其他空震取消-99B}*N
AND SO ON.......
三:鬼步
97的一个特色BUG,角色可以向前或向后飘(一个字可能不太恰当.呵呵)一段距离.
产生条件:己方无能量,在闪避,或某些其他招收招结束的瞬间使出非近身指令投的超比杀技指令,并按住不放,角色即可实现鬼步.
注: 1:不是所有的角色都能出鬼步,根据产生条件可知大门,遐迩迷没有鬼步.
2:鬼步不仅可以向前而且还可以向后!后鬼步的指令一般与其前鬼步刚好相反.
3:有人称有豆也可出鬼步,未经证实..
以下举些鬼步在连技和实战中的利用.主要是前鬼步,后鬼步可用来和对手拉开距离(逃跑).
1:KYO
{26DD-鬼步426426A-2A空震}*N 理论无限成立,实际上几乎不可能...
2:二介堂红丸
空中2D(5HITS)-鬼步2626A-5C-2626A
3:IORI
{屑风-鬼步6246C-C}*N 5下晕,再7下晕.
{屑风-鬼步6246C}*N 即空屑
推荐打麻宫,KYO,失吹真吾,大蛇,一些其他人物由于体形或其他原因连不上,如CHENG,小猴子,RYO等...
4:所有人物5C/D后鬼步,直接使用普投技/指令投/超杀指令投
等等....
以上只是皮毛,鬼步有待大家继续推敲..
四:里投
一方放超杀(以MAX8稚女为例)的同时另一方放指令投或普通投.即可产生此BUG.
效果:指令投或普通投的每下攻击力以投技方的最后一次攻击力为准.
例:
CHENG/O-7+10/红丸--------MAX8稚女
所有人物的普通投--------MAX8稚女
五:浮空与飞天
浮空:顾名思义就是浮在空中(汗....大家先别吐..:)).其实就是这个意思啊,高于正常的水品面.:)
飞天:是指具有空中单段特殊技的角色在浮空后闪避起身的瞬间使出该特殊技,即可产生此BUG.(BILLY的升天BUG,偶不做飞天考虑.)
浮空的方法:
1:有3角跳的角色可利用3角跳产生浮空. 97有3角跳的有MAI,麻宫,小猴子.3人
原理:版边3角跳的瞬间使出地面特殊技或比杀,超杀.
指令:7--地面特殊技或比杀,超杀的方向指令-9-地面特殊技或比杀,超杀的拳脚指令
如:小猴子:版边角落后闪避 761619A
建议初学者先版边后闪避在出,这样比较简单
2:利用其他的BUG
如: 对手起身的瞬间,MARY出426A,对手浮空.
暴走丽安娜24C后,MARY闪过去出416A,MARY浮空.
暴走丽安娜24C后,夏尔米闪过去出624624A,夏尔米浮空.
暴走丽安娜24C后,暴走7+10闪过去出24A,暴走丽安娜浮空.
3:利用3762BUG.(后面详细介绍)
飞天方法:空后闪避起身的瞬间使出空中单段特殊技.
97有空中单段特技的只有一个有:麻宫.
六:判定残留
比杀击中的HITS数低于正常的HITS数,造成判定残留,可继续追击!
例;
1:KIM.小猴子角落无限飞翔角,只击中1.2HITS.造成判定残留,. 推荐指令:269B*N
2:麻宫无限凤凰剑, 同样的原理,推荐指令:4424B*N
3:KYO-MAX大蛇稚-5C
等等。...................
七: 不可防御的飞行道具.
对手放己方的飞行道具的瞬间,己方放防御不能技,即可破坏对方的防御.
如: 麻宫 波---后心灵传送 对手防御失效!
豆包 波---吃包子 对手防御失效!
注:麻宫的心灵传送和豆包的吃包子超杀,不具有攻击力,所以对手不需要防御,所以可将其化为防御不能技.
八:防御切换
连续保持防御姿势可使对方的投技失效!
如:连续的低防和站防切换,可连续保持防御姿势,使对手投技失效.
第二类:特殊的比杀引起的BUG!
1:地雷震的特殊效果
其一:我方放地雷震,另一方放某些比杀,超杀可产生一系列的BUG!
如: 地雷震的同时MARY2624C.BUG产生,大门定身.
地雷震的同时大门426C,BUG产生,大门粘身术.
地雷震的同时IORIMAX8稚女,BUG产生,大门,8神飞天,并随机定版.
.............
其二:我方放地雷震,另一方出A/B
效果1:对方处于无敌状态,大门攻击无效,但投技,地雷震可破.全人物成立!
效果2:大门自身产生一个特殊的BUG,对方的任何近身攻击都会被弹回,但只1次!!
2:3762的BUG
产生条件:3762晕点醒来的瞬间,先ABC放援护(神乐或CHENG).再立即出624624A即可.
效果1: 人物浮空--浮空后的62,用近身5D投,可使对方也浮空.
效果2:人物加速:62超杀放的途中,被对方普通投.
效果3:3762超杀发生变化.
效果4:人物倒地,人物加速后,62放624624C,对方先闪,再被62踩到.同样的还有人物卡住.
3.BILLY火焰旋风棍的BUG.
1:BILLY角落放火焰旋风棍,对方起身的瞬间放指令投,BUG产生.指令投有象.大门的天地返,可拉可的阿根廷终结,等等
效果:BILLY的火焰旋风棍不消失.且可循环!
2:角落,对方放住BILLY火焰旋风棍的瞬间AB闪,后5C投,BUG产生.火焰旋风棍不消失.
3:在2的条件下,且为暴走丽安娜,暴走丽安娜出24C,BILLY闪过用火焰旋风棍烧暴走丽安娜,暴走丽安娜在刀回来的瞬间用5C投,BUG产生.BILLY和暴走丽安娜粘住.时间到.升天!
4:大蛇放623C,BILLY火焰旋风棍,大蛇吸过去,BILLY中招,但火焰旋风棍不消失,且可循环!
4:89杯的BUG效果
例: 89杯击中RYO或ROBEAT的同时被他们的龙虎乱舞击中,BUG产生.
89杯击中正在放2626A的O-CHRIS,BUG产生.
角落89杯击中MARY的同时被她的2624A击中,BUG产生!
68杯击中正在放MAX龙卷旋风斩的同时被其击中,BUG产生!
无限89杯,不需C挥空!
5:不可防御的暗沟手
97,8神的8稚女击中对手后,8神第一时间放暗沟手,某些人物不能防御.
这些人物为: RYO,坷拉克,拉尔夫,麻宫,MARY.一共5人.
6:追波8稚女的特殊效果.
1.IORI VS IORI 一方8稚女,另一方89杯,可无限循环.
2.IORI VS IORI 一方8稚女,另一方重鬼烧,产生分身.
3.IORI VS TERRY 一方8稚女,TERRY重灌蓝强击,产生分身
等等...象CHIRS等都能产生分身.
7:暴走丽安娜24C产生的BUG
这个就N多了.
如: 大门闪过出天地凡.地狱级乐落....
坷拉克闪过出2626D,623D,426C....
夏尔米闪过出624624C.426426C.426C,....
O-7+10闪过出426D,624624C,,.....
MARY闪过出426A,2426A,624624B.....
另所有人物闪过后,用A/B打破暴走丽安娜的攻击姿势,使其还原.暴走丽安娜出近身5C,则出现粘身BUG!
8:KYO普通大蛇稚.豆包2626A后,KYO的大蛇稚不出火.
9:麻宫不消失的BUG
麻宫空中放MAX水晶球,62或BILLY出当身技,挡住水晶球时,BUG产生!
10:神乐无敌BUG
神乐放MAX2626D,然后冲过去A/C,对方CD吹飞,如果对方吹飞失败,且被神乐的分身击中,BUG产生,投技可破坏BUG!
11:神乐无限2626B
神乐在2626B消失前,用5D投,后BUG产生,可连续放2626B,屏幕最多可同时出现2个。
12:师傅的好处
KIM3下5C投可击毙小猴子.
13: MARY 2626B失败后,可用投技追加.
14: MARY A后C可实现2HITS
15:东丈 版边max死亡龙卷对版边小猴子的超龙卷旋风斩时,放完马上前冲,小猴子的超龙卷旋风斩后退,则max死亡龙卷击中小猴子一直到死。
补充
1:有空中必杀的角色(如:麻宫,豆包,金,罗卜等),在角落闪过CHENG的超杀铁球大暴走,然后过去用必杀与之相杀(如豆包就用623A),这是CHENG继续超杀中,相杀后的豆包等,马上使出空中必杀,即可。
*KOF与街霸人物形象比较 电玩巴士 TGBUS.COM
说起KOF的人物,在国内可谓是人气鼎盛。国内各大游戏杂志的人气排行榜上经常可看到KOF的人物长期占据其间,漫画廊里也比比皆是KOF人物的身影。尤其是八神,更是长期霸占至爱排行榜的首位,当真是铁桶江山,雷打不动。无数格斗迷更把他当成是心目中的超级偶像,争相崇拜模仿。可以说,之所以KOF在国内人气极旺,一方面是其盗版廉价的原因,另一方面也是KOF人物的偶像魅力所至。
反观街霸人物,在国内却颇受冷遇,人物形象陈旧,极少的俊男美女,兼之不具备偶像明星般的耀眼光彩,致使很多人对街霸人物嗤之以鼻,称之为“老土”。
但笔者以为,站在格斗游戏的观点上,街霸的人设要比KOF更切题、更出色。有人说:‘KOF的人物不是很帅吗,怎么会比不过土气的街霸。”别急,听我慢慢道来。 不错,KOF人物的确是帅、酷、美,说是偶像明星也并不为过。然而在靓丽包装下,很多人却忽略了一个要点:就是“格斗家”这一要素!首先从外表上看,其前卫的服饰就很难把他们与格斗家联系在一起,而他们更缺乏格斗家那种渊停岳峙的气势和勃勃英气,明星般的酷劲更暴露出其内在的幼稚、肤浅。这好比功夫电影里李连杰饰演的黄飞鸿和郑伊键饰演的华英雄,两者饰演的都是武术宗师,可李连杰给人的感觉就是一代武学宗匠,而郑伊健则只让人感到是在耍帅。KOF人物给笔者的感觉就象郑伊健饰演的华英雄一样,怎么看也不象个习武之人。练武人沉稳、坚毅、果敢等气质不是随便摆几个漂亮姿势就能表现的出来的。
反观街霸人物,没有太多的噱头,朴素的服装,朴实的架势,简单的开场白和胜利姿势,都充分体现出一个格斗家所特有的朴素气质及沧桑感。就拿3RD里RYU与KEN的对决场面来说吧,四目相对,相顾无语,握手之后就摆开架势对决。这种“一切尽在不言中”的开场画面,却形象地表现出两者既是好朋友又是好对手的默契关系,其朴实无华的格斗家气质也从其简单的肢体语言中表露无遗,毫无做作之态。笔者认为,塑造一个成功的格斗游戏人物,还是应该着重于格斗家的气质,若一味追求帅、酷、美而忽略格斗家这一最主要特征则未免显得不伦不类。需要知道格斗场是格斗家展现武技的地方,不是选美、时装秀。(KOF在招式设计上也存在偏题的问题,关于这点笔者在后面会有论述)虽说美丽不是罪,但作为游戏设计者在设计游戏人物时,也应该考虑到游戏的人物形象应与游戏主题相符合。
而人物形象单一则是KOF人物的另一缺陷。各位不妨做个实验,将各人物的发型和服饰对调一下,会发现根本分不出谁是谁。形象气质方面也均是属于偶像明星的那种,大不了换个姿势而已,鲜见其他样式单一,再加上本身缺少格斗家的英武之气,所以KOF人物对笔者而言除了漂亮以外并没留下太深的印象。
与KOF不同,CAPCOM不是为“帅酷美”而设计人物,而是更着重于突出人物的个性和特征。象野性的布兰卡、古怪的瑜迦、鲁钝的伯迪、精悍的阿顿、阴骘的罗兰多、冷酷的元、健壮有力的ALEX、短小精干的YUN、高傲的拳击绅士、热血的女空手道家……无一不是形象鲜明,大异其趣,均表现出属于自己的独特风格。诚然,在这些格斗家当中,有部分角色不够英俊潇洒,甚至有些可以说是丑陋,但相对于KOF那帮偶像娃娃,却更多了一分成熟老练和特有魅力。在CAPCOM的笔下找不到雷同的脚色,几乎每个人都有着自己独特的一面。这里特别值得一提的是在她的另一名作恶魔战士里,更将这一理念推向极致,里面对那些风格诡异的妖魔鬼怪的刻画可谓登峰造极,其天马行空般的想象力实令笔者叹服不已。可以说KOF与街霸在人物设定上走的是截然不同的两条路子,前者以突出偶像魅力为主,而后者更强调个性魅力。笔者认为,后者的路子更宽,能够发挥的空间也更广,其丰富的人设充分表现了人物的多样化。而前者越来越局限于偶像般的帅男靓女不能自拔,造成人物形式上的单一,甚至于出现人物形象偏离主题、脚色雷同的现象。
关于两家公司的御用画师,笔者这里想说下个人的想法。笔者对KOF人物的反感绝大部分原因是缘于森气楼。他画的人物向来都是相貌雷同,面目表情呆滞且姿势呆板。CVS就是最好的例子,原本好好的街霸人物给他画的各个呆头呆脑,VEGA更成了一个只会傻笑的大傻冒。2代里他画的霸王丸也是直犯傻气,根本不能同白井笔下的霸王丸相提并论。而另一边CAPCOM画师却利用其粗旷不羁的夸张手法,反将SNK人物画的神采飞扬,虎虎生气,使人有耳目一新的感觉。真想不通CAPCOM为什么还要把森气楼收入自己门下,倒是满希望CAPCOM能将白井拉过来,他才是真正的SNK第一画师。
说完外形,再谈双方人物的招式。KOF和街霸即便是在招式设计上也是风格迥异,前者招式以华丽为主,而后者却偏向于朴素。就笔者而言,我还是偏爱于后者。前者虽然华丽但不真实,更多的只是魔法、超能力、舞蹈……且有相当部分招式匪夷所思,不符合物理法则和人体力学,很难想象人能够使出那样的招式,即使勉强使出也不具备任何杀伤力。但是而后者虽然朴素,但自有一股自然协调之美,且招式大都以格斗术为主体。(以格斗家为题材的格斗游戏的招术,其武技应以格斗术为主)招式虽同样不如3D格斗那样完全真实,但大都具备力的支点,符合人体力学。尤其在街霸3RD里,动作协调,力度感十足,对武术有兴趣者不妨看看里面那位女空手道家的招式,可以说相当“专业”。出招、发力、收势均做的有板有眼,不比某些3D游戏动作差。
各种比较下来,笔者更喜欢街霸朴素无华的人物设定,对CAPCOM在人设上的专业、多样化、创意也是颇为欣赏,而对于在SNK靓丽包装下的“格斗家们”,(或者称时装模特更合适)却喜欢不起来。
笔者决无批判靓女酷男的意思,只是对SNK一味强调明星魅力而忽略格斗氛围的做法颇感不满。以上所有观点也完全是站在格斗家的角度上来论述的,只属个人观点和爱好,渗入了个人感情色彩,难免有失偏颇。不敢说自己讲的就是正确,只是将自己的想法写出来而已,欢迎各位指正。
我97打的不错
我一般用
克拉克 八神 和 玛利 你呢?
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